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Profillinie: Digitaler Raum – Daten, Interaktion, Wissen Sozialer Raum – Bildung, Partizipation, Gemeinschaft

Design (M. A.)

Text ?Typografie“ zweizeilig in neon-pink
? Maia Loschelder

Die Welt, die uns umgibt, ist eine visuelle. Ihre Erscheinungsform erweitert unsere Vorstellungen, beflügelt unsere Ideen und formt unsere Tr?ume. ?ber die transformative Kraft von Design wird im Masterstudiengang praktisch und theoretisch geforscht. In den Bereichen Interface-, Kommunikations- und Produktdesign k?nnen hier individuelle Schwerpunkte gesetzt und vertieft werden. Ebenso ist der Anschluss an eines unserer Themencluster m?glich. Wir freuen uns darauf, mit Ihnen forschend die Welt von morgen zu gestalten!

Abschluss:
Master of Arts
Studienform:
Vollzeitstudium
Lehrsprache:
Deutsch
Regelstudienzeit:
2 Semester
Studienbeginn:
Sommersemester
Wintersemester
Anmeldung zur Eignungsprüfung:
bis 15.06. für das Wintersemester / bis 15.12. für das Sommersemester
Bewerbungsfrist:
15.06. – 15.08. und 15.01. – 15.02. (zulassungsbeschr?nkt)
Voraussetzungen:
Erster berufsqualifizierender Hochschulabschluss, bestandene Eignungsprüfung
Leistungsumfang:
60 ECTS-Leistungspunkte
Modulhandbücher & Ordnungen
Profil

Neue gestalterische L?sungen

Uns interessiert die Rolle des Designs im Kontext seiner gesellschaftlichen, ?kologischen und politischen Verantwortung, ebenso wie in seiner Rolle der künstlerischen Praxis.

Die FH Potsdam bietet Ihnen die Chance, von der Kompetenz der drei – eng miteinander verzahnten – Studieng?nge Interface-, Kommunikations- und Produktdesign zu profitieren und Ihre Fragestellung aus verschiedenen Blickwinkeln zu überprüfen. Mit Typografie, Illustration und Sprache zu Editorial und Bewegtbild; über Infografiken, Storytelling und physische Repr?sentanzen zu interaktiven Datenvisualisierungen und transmedialen Produkten; mit künstlicher Intelligenz, generativen Code und haptischen Materialstudien zu neuen Formen erfahrbarer, augmentierter und virtueller Realit?t. Ob Spekulation, Designforschung, Probleml?sung oder künstlerische Praxis, die Vielfalt unserer Designzug?nge, Forschungsthemen und Spezialisierungen bietet Anschluss für Ihre Fragestellung.

Wand voller Zettel, davor ein Monitor

Ihre fachliche Vertiefung im Master wird über zwei Semester von Lehrenden aus allen drei Studieng?ngen begleitet. Der enge, systematische Austausch mit Ihren Kommiliton*innen ist ein zentraler Bestandteil unseres Lehrkonzeptes. Sie sind aufgefordert, eigene, innovative wie fachrelevante Schwerpunkte zu setzen. Wir wollen mit unserem Masterprogramm der kontinuierlichen Ausweitung des Wirkungsbereichs von Design auf gesellschaftliche Transformationsprozesse Rechnung tragen und unsere Verantwortung in diesem Bereich sowohl forschungs- als auch praxisorientiert begleiten. 

Im Mittelpunkt des Masterstudiums steht die inhaltlich sowie gestalterisch umfangreiche Masterthesis. Sie bietet den Studierenden die M?glichkeit, sich intensiv mit einer Thematik zu besch?ftigen und ein komplexes Entwurfs- und Forschungsprojekt in hohem Ma?e eigenst?ndig durchzuführen. Ob die Masterarbeit eher eine künstlerisch-gestalterische und/oder eine inhaltlich-theoretische Fragestellung in den Mittelpunkt stellt, kann von den Studierenden im Rahmen des Studiums entschieden werden. Das jeweilige Projekt soll in seiner Problemstellung zu neuen Erkenntnissen oder neuen gestalterischen L?sungen führen und damit einen Beitrag zur Erweiterung des derzeitigen Standes des betreffenden Fachgebiets oder einer transdisziplin?ren Fragestellung leisten. Eine disziplin?r oder transdisziplin?r relevante Problemstellung als solche ist im Rahmen des Studiums umfassend, systematisch und detailliert zu bearbeiten und hinsichtlich des Entwicklungs- und Erkenntnisstandes genau zu analysieren und kritisch zu begründen.

Passt dieser Studiengang zu mir?

Sie wollen ein bestehendes Design-Interesse weiter vertiefen? Sie wollen ihr Erststudium mit einer international anerkannten Qualifikation abschlie?en? Sie wollen in einer Gestaltungsdisziplin sowohl praktisch als auch theoretisch forschen und interessieren sich für einen akademischen Karriereweg in der Designforschung? Sie m?chten auf dem Weg zu Ihrer eigenen Forschungsfrage interdisziplin?r und fachübergreifend begleitet und gef?rdert werden? 

Der Master-Studiengang Design an der FH Potsdam gibt Ihnen diese M?glichkeiten. Sie l?sen Probleme auf formaler, ?sthetischer und methodischer Ebene und werden in die Lage versetzt, umfangreiche Design-, Entwicklungs- und Transformationsprozesse formal, inhaltlich und strukturell zu durchdringen und durchzuführen. Die systematische Berücksichtigung ?kologischer Notwendigkeit, gesellschaftlicher Relevanz, politischer und sozio?konomischer Rahmenbedingungen sind dabei integraler Bestandteil unseres Designverst?ndnisses.

Diese Eigenschaften bringen Sie mit

  • analytische und konzeptionelle Denkweise
  • eine gestalterische Vision
  • Freude an Kunst, Kultur, Gestaltung, Medien und Technologie 
  • Selbst?ndigkeit, Kommunikations-, Organisations- und Teamf?higkeit

Schaufenster

Lassen Sie sich inspirieren! In unserem virtuellen Schaufenster finden Sie aktuelle Projekte und Arbeiten aus den Studieng?ngen des Fachbereichs Design.

Schaufenster des Fachbereichs Design

Projekte des Fachbereichs Design

Weitere Projekte
Taiwan – DAAD ISAP-Programms

Internationale Studien- und Ausbildungspartnerschaft mit der National Taipei University of Technology (Taiwan)

Austauschprogramm für Studierende und Lehrende im Rahmen des DAAD ISAP-Programms

Ausstellungsraum mit gro?em Aufsteller

Dr?ngende Gegenwart × Luckenwalde – Fotografische und textile Arbeiten

Die Ausstellung ?Dr?ngende Gegenwart – Fotografie als Forschungsinstrument“ und ?Dr?ngende Gegenwart – textiles in transit“ kombiniert fotografischen und textile Arbeiten. Mit Beginn der Ausstellungser?ffnung am 06. Juni 2024 wird sie bis zum 27. Juni 2024 in der Pr?senzstelle Luckenwalde zu sehen sein.

navel facial expressions

Human-Robot Interaction in Social Robotics

Ziel des durch den Europ?ischen Fonds für regionale Entwicklung gef?rderten Projekts ist der Aufbau einer interdisziplin?ren Test- und Experimentierumgebung für soziale Roboter.

Studierende mit den Schalungselementen für den Rumpf des Betonkanus

Betonkanu-Bau für die 19. Deutsche Betonkanu-Regatta 2024

In diesem Projekt konstruieren und bauen Studierende der Fachbereiche Bauingenieurwesen und Design Betonboote, mit denen sie im Juni 2024 im Rahmen der Betonkanu-Regatta in Brandenburg an der Havel gegen Teams aus ganz Deutschland antreten. 

Kontakt

Die Kolleg*innen der Zentralen Studienberatung informieren Studieninteressierte, Studienanf?nger*innen, Eltern, Lehrer*innen und Studierende zu allen allgemeinen Fragen rund um das Studium. Bei konkreten Fragen und Anliegen zum Masterstudiengang Design kontaktieren Sie gern die Studienfachberatung.

Zentrale Studienberatung

Raum 102

Online Termin buchen

Studienfachberatung

Anouk Meissner, M.A.
Wissenschaftliche Mitarbeiterin und Pro-Dekanin für Studium und Lehre
Gesch?ftsstellenleitung/Finanzen am Fachbereich Design
FB-Entwicklung/Studienreformprozess & Qualit?tsentwicklung
Wissenschaftliche Koordination für das Masterprogramm
Departmental Exchange-Coordinator

Studienfachberatung

Prof. Dr. Frank Heidmann
Forschungsprofessor für Design of Software Interfaces

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Weitere Studieng?nge
Fachbereich Studiengang Lehrsprache Studienbeginn Bewerbungsfrist
Design (M. A.) Deutsch Sommersemester, Wintersemester
15.06. – 15.08. und 15.01. – 15.02. (zulassungsbeschr?nkt)
Anmeldung zur Eignungsprüfung: bis 15.06. für das Wintersemester / bis 15.12. für das Sommersemester
Europ?ische Medienwissenschaft (M. A.) Deutsch Wintersemester
bis 01.06. an der Universit?t Potsdam
Berufliche Perspektiven

Berufliche Perspektiven

Der Masterabschluss Design ist international renommiert. Ihnen er?ffnen sich neben dem Zugang zu Führungspositionen beziehungsweise zum h?heren Dienst durch die Berechtigung zum Erwerb einer Promotion auch der Weg in eine wissenschaftliche Laufbahn.

Wirtschaft und ?ffentliche Institutionen

Insbesondere in Wirtschaft und ?ffentlichen Institutionen sind Designer*innen nicht mehr nur Expert*innen  für die L?sung spezifischer formaler, ?sthetischer Probleme. Sie übernehmen immer h?ufiger die Leitung interdisziplin?rer Teams, da sie über die F?higkeit verfügen, über verschiedene Technologien und Medienformate hinweg vision?r und integrativ zu planen und zu gestalten. 

M?gliche Berufsfelder:

  • Führungs-, Planungs- und Koordinierungsaufgaben
  • Projektmanagement
  • Organisation und ?berwachung von Effizienzsicherungs-, Evaluierungs- und Controllingsystemen
  • Erarbeitung entsprechender Vorschriften

Wissenschaft und Forschung

In den letzten Jahren hat sich die Rolle von Design im Rahmen von Forschungsprojekten deutlich ver?ndert. Gerade in angrenzenden Wissenschaften (wie die Informatik für das Interfacedesign) ist ein deutlich erh?hter Bedarf an qualifizierten Interface-Designerinnen und -Designern zu bemerken. Aber auch in anderen wissenschaftlichen Disziplinen spielen Designerinnen und Designer eine zunehmend wichtige Rolle. 

M?gliche Berufsfelder: 

  • Vermittlung komplexer Forschungsergebnisse mit Hilfe interaktive Technologien (Public Understanding of Sciences)
  • Visualisierung von Daten
  • Aufbau und Durchführung von qualitativen und quantitativen Nutzerstudien

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Weitere Studieng?nge
Fachbereich Studiengang Lehrsprache Studienbeginn Bewerbungsfrist
Design (M. A.) Deutsch Sommersemester, Wintersemester
15.06. – 15.08. und 15.01. – 15.02. (zulassungsbeschr?nkt)
Anmeldung zur Eignungsprüfung: bis 15.06. für das Wintersemester / bis 15.12. für das Sommersemester
Europ?ische Medienwissenschaft (M. A.) Deutsch Wintersemester
bis 01.06. an der Universit?t Potsdam
Studieninhalte

Studienablauf

Der zweisemestrige Masterstudiengang Design ist als Vollzeit-Pr?senzstudium konzipiert und schlie?t mit dem Master of Arts ab.

Studierende, die Auflagen erbringen müssen (bei weniger als 240 ECTS-Leistungspunkte), wird die Studienzeit entsprechend verl?ngert. Ebenso k?nnen Studierende, die z. B. der Betreuung ihrer Kinder oder einer Berufst?tigkeit nachgehen, ein individuelles Teilzeitstudium beantragen.

1. Semester Spezialisierung, Reflexion, Wissenschaftsmethodik + Designforschung, Tutoring/Mentoring 2. Semester Designdiskurs + Argumentation, Masterarbeit (Thesis und Pr?sentation)

Im Zentrum des einj?hrigen Masterstudiums steht eine Vertiefung in den Bereichen des Kommunikations-, Produkt- oder Interfacedesigns. Erfahren Sie mehr über das Konzept, die Gestaltungsgrundlagen & Theorie unserer Design-Studieng?nge.

 

Master Design Studienverlauf
Beispielhafter Studienverlauf für den Master Design

Das 1. Semester des Masterstudiengangs beinhaltet zwei Entwurfsprojekte. Die Projekte thematisieren wahlweise die Spezialisierung hinsichtlich technologischer, methodischer sowie gesellschaftlicher Fragestellungen des Designs oder die Reflexion als analytische und kritische Auseinandersetzung mit designspezifischen – technologischen, ?sthetischen, ?kologischen, ?konomischen, sozialen und ethischen – Fragestellungen. Beide Varianten des Entwurfsprojektes greifen eine aktuelle – h?ufig transdisziplin?re – gesellschaftliche Problemstellung auf und stellen den Entwurf als forschende Praxis in den Mittelpunkt der Gestaltung. Dabei kann die praktische Anwendung von Design als Spekulation, künstlerische Praxis oder wissenschaftsorientierte Probleml?sung erfolgen. In der Regel l?sst das Entwurfsprojekt eine Anknüpfung an die individuellen Fragestellungen der Masterarbeit zu und erm?glicht auf diese Weise eine erste Iteration der Gestaltung und Reflexion im Rahmen der Thesis. Die Verbindung mit der jeweiligen Masterarbeit ist somit m?glich, aber kein Muss. Ebenso kann das Entwurfsprojekt dazu genutzt werden, tiefergehende Kenntnisse und Praxiserfahrung in der gestalterischen Anwendung neuer Technologien – z.B. im Kontext Mixed Reality, AI, IoT – zu erwerben oder das kritische und analytisches Denkverm?gen in Verbindung mit der gestalterischen Dokumentation und Inszenierung des Forschungsprozesses zu sch?rfen.

Flankiert wird das Entwurfsprojekt von einem Theorie- und Methodenseminar, das die Vermittlung und Diskussion relevanter Theorieans?tze, Methoden und Verfahren im Designprozess in den Mittelpunkt stellt. Die Anwendung auf die eigene Fragestellung stellt dabei die kontinuierliche Thesisentwicklung und Reflexion des wissenschaftsmethodischen Fundaments der Arbeit sicher. Das Theorie- und Methodenseminar muss insgesamt zwei Mal belegt werden. Der Kolloquiumscharakter der Thesisentwicklungskurse stellt die kontinuierliche Begleitung der Masterthesis sicher und unterstützt die Studierenden dabei ihre Forschungspraxis und Argumentation für spezifische Gestaltungsentscheidungen im Kreise der KommilitonInnen zu reflektieren.

Parallel sollen im Modul ?Tutoring/Mentoring? didaktische Erfahrungen in Form eines eigenen komprimierten Lehrangebotes gesammelt werden. Die Angebote k?nnen unter der Betreuung von Lehrenden in Form von Workshops oder Blockveranstaltungen begleitend zu regul?ren Lehrveranstaltungen oder im Rahmen der Projektwochen jeweils zu Beginn des Wintersemesters erfolgen.

Der zweite Thesisentwicklungskurs bietet neben der Diskussion aktueller Entwicklungen in der Designforschung die Chance, wissenschaftliches Schreiben und Argumentieren für die Masterthesis zu trainieren. Typische ?bungsformate haben das Ziel, kurze wissenschaftliche Paper für die Einreichung auf Designkonferenzen im Kurs gemeinsam zu erarbeiten.

Parallel steht im 2. Semester zudem die Bearbeitung der Masterarbeit im Mittelpunkt. Sechs Monate stehen für den Forschungs-, Gestaltungs-, Dokumentations- und Inszenierungsprozess zur Verfügung.

Die hochschul?ffentliche Pr?sentation der Forschungsergebnisse der Masterarbeit und die Verteidigung im fachlichen Diskurs bilden den Abschluss des Masterstudiums.

Studieninhalte

In den aktuell gültigen Modulhandbüchern, Studien- und Prüfungsordnungen und Satzungen des Fachbereichs Design finden Sie die Modulübersicht, eine detaillierte Beschreibung der Module und Studieninhalte, den Studienverlaufsplan sowie die Satzung zur Feststellung der studiengangbezogenen Eignung für den Studiengang Design. 

Lehrformate

  • Vorlesungen
  • Seminare
  • Workshops
  • Reading Group

Entwurfsprojekt

  • Spezialisierung hinsichtlich technologischer, methodischer sowie gesellschaftlicher Fragestellungen des Designs

    oder 
  • Reflexion als analytische und kritische Auseinandersetzung mit designspezifischen – technologischen, ?sthetischen, ?kologischen, ?konomischen, sozialen und ethischen – Fragestellungen

Thesisentwicklung I

  • Vermittlung und Diskussion relevanter Theorieans?tze, Methoden und Verfahren
  • kontinuierliche Thesisentwicklung und Reflexion des wissenschaftsmethodischen Fundaments der Arbeit durch Anwendung auf die eigene Fragestellung
  • kontinuierliche Begleitung der Masterthesis

Tutoring/Mentoring

  • Betreuung von Lehrenden in Form von Workshops oder Blockveranstaltungen begleitend zu regul?ren Lehrveranstaltungen oder im Rahmen der Projektwochen jeweils zu Beginn des Wintersemesters 

Thesisentwicklung II

  • Diskussion aktueller Entwicklungen in der Designforschung
  • wissenschaftliches Schreiben und Argumentieren für die Masterthesis
  • kurze wissenschaftliche Paper für die Einreichung auf Designkonferenzen (gemeinsame Erarbeitung im Kurs)

Abschlussarbeit

Ob die Masterarbeit im Studiengang Design eher eine konkrete-gestalterische oder eine inhaltlich-theoretische Fragestellung in den Mittelpunkt stellt, kann von den Studierenden im Rahmen der Bewerbung entschieden werden.

  • sechs Monate für den Forschungs-, Gestaltungs-, Dokumentations- und Inszenierungsprozess
  • freie Wahl des Themas oder Anknüpfung an aktuelle Forschungs- und Entwicklungsprojekte der FHP
  • hochschul?ffentliche Pr?sentation der Forschungsergebnisse
  • Verteidigung im fachlichen Diskurs
Proposal

Das Proposal für Ihr Master-Projekt

Das Proposal ist eine Zugangsvoraussetzung für den Masterstudiengang Design. Es kann ein selbst gew?hltes Thema sein oder an einem vom Fachbereich Design vorgegebenen Projektthema oder Forschungsvorhaben andocken. Eine Auswahl aktueller Projektthemen für Masterarbeiten des Fachbereichs nebst Ansprechpersonen finden Sie – sortiert nach Themenclustern – auf dieser Seite. 

Weitere Forschungs- und Entwicklungsthemen finden Sie auf den Seiten unserer Fachbereichs-Labs IDL: Interaction Design Lab und UCLAB: Urban Complexity LabAu?erdem k?nnen Sie über die Filterfunktion gezielt nach weiteren Projekten des Fachbereichs Design suchen. 

Themencluster ?Interfacedesign?

Hier finden Sie eine Auswahl aktueller Fragestellungen der Lehrenden aus dem Studiengang Interfacedesign. Die Themencluster reichen von (Geo)Daten- und Informationsvisualisierung, neuen Formen der Mensch-Computer Interaktion (z. B. VR/XR), UX und 足球比分网 Design über Fragen der Digitalen Kompetenz und Datensouver?nit?t zu Speculative Design und Design Fiction. Die Anwendungsszenarien für die Interfacegestaltung kommen u. a. aus den Bereichen Wissenskommunikation, Digital Health, eGovernment & Smart City sowie dem Bildungskontext. 

"More than human-centered design" refers to an approach to design that goes beyond human-centered thinking, consideration, and inclusion. While human-centered design focuses primarily on meeting the needs of people, “more than human-centered design” considers the needs and experiences of non-human stakeholders, such as animals, ecosystems, and the environment. 

The idea behind “more than human-centered design” is that human beings are not isolated entities, but rather interconnected with the natural world and other living beings. By broadening the scope of design to include these non-human stakeholders, designers aim to create solutions that not only benefit humans but also promote ecological sustainability, environmental responsibility, and compassion towards other species. In this approach, designers recognize that human actions can have significant impacts on the environment and other creatures. 

Practicing more than human-centered design often involves integrating principles of sustainability, conservation, and ethics into the design process. It requires engaging with diverse perspectives, including those of ecologists, biologists, conservationists, and animal rights advocates, to ensure that the design outcomes are more inclusive and responsible.

We invite proposals addressing this broadening of the design perspective and overcoming the dominant anthropocentric view. The proposals can include formats of speculative design, design fiction, as well as practical solutions and interventions, e.g. in the urban, neighborhood area.

Further information and contact: Prof. Myriel Milicevic, Prof. Dr. Frank Heidmann

Our new "Social Robotics Lab" focuses on the technological, design, methodological, and ethical issues in developing AI-based robotic systems that collaborate with humans in everyday contexts and living environments. The robots (e.g., Navel, Furhat, Misty II) come with extensive SDKs (software development kits) that allow for flexible prototyping and testing of new application scenarios for social robots. With the advancement of artificial intelligence, more AI-enabled robots are being utilized in human-robot interactions to perform a variety of tasks. These developments are further enhanced by the rapid progress in sensor technology, including detailed speech, gesture, and emotion recognition, powerful 3D lidar sensors for high-resolution environmental perception, and miniaturized actuators for precise robotic movements. These innovations open up new application scenarios for social human-robot interactions in combination with conversational AI chatbots.

The challenge we face is that social interactions are complex processes involving numerous psychological, sociological, and other factors. With our interdisciplinary research profile at the intersection of social and educational sciences, interface and product design, and media and information sciences, we aim to contribute to understanding how interactions between humans and robots can be better designed in social situations. Furthermore, we seek to explore how robots can learn to cooperate with humans in socially and ethically appropriate, fair, and non-discriminatory ways in the future.

We invite proposals that explore the potentials and risks of social robots. We encourage close interdisciplinary cooperation with the social and educational sciences. Proposals may include speculative design, design fiction, as well as practical solutions and interventions, such as those for digital literacy, public institutions (e.g., libraries), elderly care, and more.

Further information and contact: Prof. Dr. Frank Heidmann

At the moment, I'm interested in generative AIs. This technology will not only change our profession as designers, but - as many experts predict - will turn the entire economy upside down.

I am currently researching the following topics: AI in the design process, AI as material for new customer experiences or services, AI-based business models, "design for debate" explorations in the context of AI, explainable AI.

In addition to these topics, I am also open to further topics in this field.

Ansprechperson: Prof. Reto Wettach

Platform businesses as e.g. YouTube, UBER or Airbnb turned out to be one of the strongest economical successes of the current digital transformation. How to design these platforms became a major research topic within the design community, and many methods have been developed to empower innovators to build successful, user-centric platforms. Within this research topic, we do not only want to explore the potential of platforms for various industries and areas of life, but also discuss and improve current approaches to the design of such platforms. One main focus lies on platforms, which rely on connected hardware. Furthermore, we – as an academic institution – would like to examine criticism of this business model and design its successor!

Ansprechperson: Prof. Reto Wettach

In ?ffentlichen Diskussionen ist die sichere und für Menschen nachvollziehbare Verarbeitung personenbezogener Daten mithilfe von digitalen Tools ein besonders hei? diskutiertes Thema. Mit der Europ?ischen Datenschutzverordnung (DSGVO) wurde ein erster Schritt im Interesse der Nutzerinnen und Nutzer von digitalen Anwendungen getan. Doch die Umsetzung der Vorgaben an der Mensch-Technik-Schnittstelle birgt noch besonders viel gestalterisches Potenzial.
Beispielsweise sollten neue Formen der Interaktion zwischen Mensch und Technik entwickelt werden, um das Verst?ndnis und die Kontrolle über die Datennutzung zu gew?hrleisten. Weiterhin ist die Gestaltung von lernf?rderlichen Mensch-Technik-Dialogen erforderlich, welche die Kompetenz des Menschen in der Nutzung von digitalen Systemen und Medien st?rkt. Die Konzeption von DataDashboards zur Kontrolle der eigenen Daten oder die Konzeption von Visualisierungen und Interaktionsformen auf DataDonationPlatforms zum Bereitstellen, Weitergeben und Spenden von Daten sind Ans?tze, die n?her beleuchtet werden sollten.

Vor diesem Hintergrund wird im Interaction Design Lab des Fachbereichs Design in einem Forschungsvorhaben untersucht, wie Konzepte für Interaktionsformen und Visualisierungen konzipiert sein sollten, damit Menschen ihre digitale Souver?nit?t erhalten oder behalten k?nnen.

Mehrere Masterarbeiten sollen das Forschungsthema begleiten und ausgew?hlte Aspekte in der jeweiligen Masterthesis vertiefen. Dabei soll durch die integrierte Forschung eine konsequente Einbindung von Nutzenden sowie der reflektierte und gestaltende Umgang mit ethischen, rechtlichen und sozialen Implikationen fokussiert werden.

Ansprechperson: Prof. Constanze Langer

In den Studien der verschiedenen Krankenkassen zeigt sich die Tendenz seit l?ngerem. Nun wird sie durch einen Regierungsbericht mit Langzeitbeobachtung amtlich belegt: In Deutschland fallen immer mehr Besch?ftigte wegen psychischer Erkrankung aus. Die dadurch begründeten Fehlzeiten steigen drastisch. Von den 668 Millionen Arbeitstagen, die Besch?ftigte im Jahr 2018 aufgrund von Krankheit im Job fehlten, gingen 107 Millionen auf das Konto seelischer Leiden wie Depression, Burnout, Angst- und Zwangserkrankungen zurück.

Vor diesem Hintergrund wird im Interaction Design Lab des Fachbereichs Design in den kommenden drei Jahren in einem vom BMBF gef?rderten interdisziplin?ren Forschungsvorhaben untersucht, wie Menschen mit Sozialen Angstst?rungen ein Gefühl der st?rkeren sozialen Inklusion und Teilhabe erm?glicht werden kann. Dazu sollen in einem Makerspace Designer*innen, Psycholog*innen und Medienwissenschaftler*innen gemeinsam mit Betroffenen untersuchen, wie neue Technologien – u. a. Virtual Reality, Augmented Reality, IoT/Smart Objects – zu einem besseren Leben mit dieser Erkrankung bzw. zur ?berwindung von Sozialen ?ngsten beitragen k?nnen. Das Vorhaben l?dt Betroffene ein, digitale Medien mit dem physischen Raum und seinen sozialen Kontexten zu verknüpfen.

Eine oder mehrere Masterarbeiten sollen das Forschungsprojekt begleiten und ausgew?hlte Aspekte in der Masterthesis vertiefen. Das kann zum einen die Fokussierung auf eine spezifische Technologie sein und das Prototyping sowie Testing von Artefakten in einem partizipativem Designprozess mit den Betroffenen im Makerspace. Zum anderen k?nnen auch methodische Fragen im Mittelpunkt der Masterthesis stehen, z. B. zur Konzeption und physischen Ausgestaltung eines Makerspaces oder zur Weiterentwicklung von Design Thinking-Methoden für eine Zielgruppe, die aufgrund ihres Krankheitsbildes viel Vertrauen ben?tigt, um sich einem kooperativen Designprozess zu stellen.

Die Masterstudierenden sollen eng mit dem interdisziplin?ren Projektteam im Interaction Design Lab zusammenarbeiten. Die Ausschreibung wendet sich sowohl an Designer*innen mit einem Produktdesign/Industriedesign Hintergrund als auch an Interaction/UX/足球比分网 Designer*innen sowie verwandte Disziplinen mit Interesse an der oben skizzierten Fragestellung.

Informationen zum Projekt

Ansprechperson: Prof. Dr. Frank Heidmann

Der Klimawandel geh?rt zu den gro?en globalen Herausforderungen des 21. Jahrhunderts. Wenn wir die Treibhausgas-Emissionen nicht eind?mmen und die Erderw?rmung deutlich unter zwei Grad Celsius halten, wird sich die Welt nachhaltig ver?ndern. Schon heute beobachten wir globale Auswirkungen wie die Verschiebung von Vegetationszonen, den Anstieg des Meeresspiegels und zunehmend extreme Wetterperioden.

Ein wichtiger Aspekt der Bek?mpfung des Klimawandels ist Aufkl?rung und Information. Es ist notwendig zu zeigen, wie sich das Klima in den letzten 250 Jahren bereits ver?ndert hat – wie sich das Klima aufgrund unseres heutigen Handelns voraussichtlich ver?ndern wird.

Das Spektrum m?glicher gestalterischer Projekte im Kontext von Umweltdaten und des Klimawandels ist sehr gro?. Von der Visualisierung von Systemen (Mechanismus der Klimaerw?rmung, CO?-Handel, Meeres-Str?me) bis hin zu Datens?tzen (Emissionen, Citizen-Science) ist vieles denkbar.

Informations- und Datenvisualisierung bieten sehr vielversprechende Ans?tze, um diese Themen anschaulich darzustellen und zu vermitteln. Die Bereitschaft, sich mit komplexen wissenschaftlichen Themen zu besch?ftigen, ist dabei notwendig.

Ansprechperson: Prof. Boris Müller

Die Mobilit?tsbranche befindet sich inmitten eines grundlegenden Transformationsprozesses: Die umfassende Digitalisierung erfasst hierbei auch unser herk?mmliches Verst?ndnis von individueller und urbaner Mobilit?t. Wie werden wir autonome Fahrzeuge und unsere neuen "Freizeiten" nutzen? Wie interagiert und kommuniziert ein autonomes Auto nach au?en, etwa zu anderen Verkehrsteilnehmer*innen? Welche neuartigen 足球比分网s kann das autonome Auto im digitalen Lifestyle spielen? Wie empf?ngt ein Auto seine*seinen Passagier*in? Werden wir zukünftig Autos besitzen, miteinander teilen oder nur noch "on demand" fahren – und was bedeutet dies für die Gestaltung eines Automobils? Ist das autonome Auto ein "neuer mobiler pers?nlicher Lebensraum und Rückzugsort" (Mercedes), ein mobiles "companion device" (BMW / Vision Next 100) oder ein selbstlernender, adaptiver Fahrroboter mit "kognitiver Interaktion" (IBM)?

Fragestellung:

Radikaler technologischer Wandel wirft immer auch Fragen nach Vertrauen in die Technik und ihrer gesellschaftlichen Akzeptanz auf. Ein wesentlicher Faktor für den Erfolg auf dem Weg zum autonomen Fahrzeug wird daher auch die intensive Auseinandersetzung mit Schnittstellen, Bedienkonzepten und intermodalen 足球比分网s sein. Es k?nnen aus diesem Themenbereich eine Reihe gestalterischer und explorativer Fragestellung entwickelt werden. Im Zentrum der Betrachtungen und L?sungsans?tze sollen nicht vorrangig technische Fragen stehen, sondern konkrete, neue und sich entwickelnde Anwendungs- und Nutzungsformen urbaner Mobilit?t unter dem Aspekt der UX-Designs für das autonome Fahren entwickelt werden.

Globalisierung und Vernetzung willkommen – der Zusammenarbeit sind im wahrsten Sinne der Worte keine Grenzen gesetzt. Google Drive und Skype sind nützlich und inzwischen gew?hnlich. Ein wahrer ?berfluss an Projektmanagementtools, Austauschplattformen und Messaging-Diensten verdeckt den Mangel an nutzungsfreundlichen, charmanten und ?sthetischen Hinweisen über soziale und strukturelle Artefakte, welche auch eine gute Zusammenarbeit ausmachen. 

Fragestellung:

In der Masterarbeit soll untersucht werden, welche Faktoren kreative Prozesse in der Online-Zusammenarbeit wie beeinflussen, ob und wie diese derzeitig in technischen Systemen umgesetzt und abgebildet werden und wie/ob die visuelle Darstellung dieser die Effektivit?t der Zusammenarbeit steigert.

Ansprechperson: Prof. Constanze Langer

Datenvisualisierung bieten die M?glichkeiten, gro?e Datenmengen anschaulich darzustellen, Muster sichtbar und interaktiv erfahrbar zu machen. Jeder Datensatz stellt Designer*innen vor neue konzeptionelle und gestalterische Herausforderungen. Es muss immer wieder neu untersucht werden, wovon die Daten ?handeln? und in welchen Zusammenh?ngen sie für wen relevant sein k?nnen. 

Ein Aspekt der Datenvisualisierung kommt oftmals zu kurz – n?mlich die Frage der Interface-Gestaltung von Visualisierungen. H?ufig wird das Interface getrennt von der Visualisierung entwickelt und bekommt nicht die gleiche gestalterische Aufmerksamkeit wie die Visualisierung an sich. Wenn Visualisierungen aber tats?chlich gebraucht werden sollen, muss das User-Interface und die Visualisierung aufeinander bezogen sein. Dies ist noch ein gro?es Forschungsfeld für das Interfacedesign. 

Ansprechperson: Prof. Boris Müller

Die Sensorik hat in den letzten Jahren gro?e Fortschritte gemacht. Sensoren, die alle m?glichen Werte messen und aufzeichnen, finden sich nicht nur in Smartphones, Autos und in der Medizin – sie dringen in alle Bereiche unserer Lebenswelt ein. Damit ergeben sich zwei gegens?tzliche Zukunftszenarien: eins, in dem die Sensoren unser Leben sicherer, mobiler, nachhaltiger machen – und eins, in dem der Staat, die Wirtschaft und wir uns alle gegenseitig überwachen.

Der Umgang mit dieser Sensorik ist nicht nur eine technische und politische Frage – sie ist auch eine gestalterische. Wie k?nnen Sensoren sinnvoll eingesetzt werden – und wie wird sich unser Leben ver?ndern, wenn alles, was wir tun, aufgezeichnet wird? Hier k?nnen ganz unterschiedliche Gestaltungsstrategien verfolgt werden. Von dystopisch-narrativen bis hin zu konstruktiv-optimistischen Interface-Entwürfen.

Ansprechperson: Prof. Boris Müller

Die letzten Jahrzehnte der Mensch-Computer-Interaktion waren sehr stark von technischen Entwicklungen gepr?gt. Die zentrale Frage lautete: Was ist technisch m?glich? Das Mooresche Gesetz von der regelm??igen Verdopplung der Speicherkapazit?ten ist zwar noch immer ungebrochen. Aber nun, da die ubiquit?re Computerisierung und Digitalisierung alle gesellschaftlichen Bereiche erfasst hat, rückt die n?chste sinnvolle Frage in den Mittelpunkt: Was machen wir mit diesen technischen M?glichkeiten? Wie k?nnen digitale Produkte und 足球比分网s so gestaltet und genutzt werden, dass ein "gutes Leben" (?kologisch nachhaltig, sozial vertr?glich, gesundheitsf?rdernd etc.) auch in einer beschleunigten, hoch technisierten Gesellschaft dauerhaft m?glich ist? Unter dem Titel "Slow Technology" werden dabei Konzepte und Haltungen zusammengefasst, die Technologieentwicklung nicht allein unter Effizienz- und Performance-Aspekten betrachten (vgl. www.slow-media.net/manifest).

Fragestellung:

In der Masterarbeit soll untersucht werden, wie Mensch-Computer-Schnittstellen – als interaktive Produkte, Applikationen oder 足球比分网s – zukünftig zu gestalten sind, um Nutzer*innen die bestm?gliche Unterstützung ihrer Lebensführung anzubieten, und zwar nicht im Sinne immer neuer Features und scheinbarer Vereinfachungen und Effizienzsteigerungen (Quantified Self), sondern viel mehr als Reflexionshilfe für sinnstiftende Interaktionen im privaten wie beruflichen Kontext. Ziel ist die Wiedergewinnung der digitalen Selbstbeherrschung als F?higkeit, die digitale Technik zu beherrschen, statt sich von ihr beherrschen zu lassen. Ein aktuelles Beispiel für Slow Technology-Ans?tze ist das Projekt "Digitaler Arbeitsschutz" vom T?V Rheinland und dem Slow Media Institut, in dem ein Verfahren zum Schutz vor digitaler Informationsflut am Arbeitsplatz entwickelt wird. Die Master-Thesis kann z. B. als Theoriearbeit die Herausforderungen für Slow Technology-Ans?tze im Interfacedesign herausarbeiten und ein Rahmenmodell für nachhaltige Interaktionsformen und -services im oben genannten Sinne entwickeln. Sie kann als empirisch-experimentelle Arbeit Slow Technology-Exponate und -Interventionen konzipieren, prototypisch umsetzen und mit potenziellen Nutzer*innen evaluieren.

Das Interfacedesign-Programm der FH Potsdam erforscht seit mehreren Jahren, wie zukunftsf?hige, nachhaltige Interaktionsformen und digitale 足球比分网s zu gestalten sind und wie Menschen durch Design-Artefakte zu Einstellungs- und Verhaltens?nderungen hin zu einem nachhaltigen Lebens- und Arbeitsstil animiert werden k?nnen. Die Forschungsarbeiten erfolgen in interdisziplin?ren Teams mit Psycholog*innen, Soziolog*innen, Sozialarbeiter*innen und Informatiker*innen.

Ansprechperson: Prof. Dr. Frank Heidmann

An der FH Potsdam (FHP) haben wir eine Tradition in der Untersuchung von Tabus im UX/Interaction Design: Warum gehen wir nicht gr?ber mit unseren digitalen Ger?ten um und schlagen sie beispielsweise, wenn sie nerven (Fabian Hemmert et al.: Slapping, Projektarbeit an der FHP, 2007)? Warum identifizieren wir uns bei Sicherheitstüren u. ?. nicht durch Küsse (Miriam Roy: KISS, 2009)? Warum spielt der Tod im Kontext digitaler Technologien kaum eine Rolle (Eva Burneleit: Masterarbeit an der FHP, 2011 und Max von Elverfeld: Bachelorarbeit an der FHP, 2012)? Warum werden romantische Gefühle wie Eifersucht bei ?berlegungen zu neuen taktilen Interfaces nicht ernsthaft diskutiert (Eva Lechner: 'Eifersuchtsarmband', Projektarbeit an der FHP, 2010)? Wie verhalten wir uns als Designer*innen zum Thema 'Zensur', beispielsweise in Augmented Realities (Nikita Jerschow: Real-Life Copyright Glasses, TEI-Student Design Competition, Projektarbeit an der FHP, 2014)?

Solche und ?hnliche Fragen, die die unausgesprochenen Grenzen im heutigen Umgang mit digitalen Technologien herausfordern, sind als Untersuchungsgegenstand im Rahmen von Master-Arbeiten willkommen.

In der Tradition von "Research through Design" soll im Rahmen von mehreren Masterarbeiten dieses Themenfeld untersucht werden. Methodisch soll nach den Prinzipien der Co-Creation (nach Liz Sanders) gearbeitet werden. Dabei sollen durch Prototypen in unterschiedlichen Ausarbeitungstiefen Hypothesen und Designans?tze konzipiert, evaluiert und weiterentwickelt werden. 

Ansprechperson: Prof. Reto Wettach

Die taktilen F?higkeiten des Menschen werden in den g?ngigen Schnittstellen zwischen Mensch und Computer str?flich vernachl?ssigt. In der Forschung hingegen gibt es schon einige interessante Ans?tze, die zeigen, dass in vielen Bereichen der Mensch mit taktilen Schnittstellen erfolgreicher (und eventuell sogar mit mehr Freude) agieren kann – beispielsweise im Umgang mit komplexen Datens?tzen (Yvonne Jansen et al.: "Evaluating the Efficiency of Physical Visualizations", 2013), im Kontext der Navigation (Anita Meier: "You can?t miss it – Orientierung im ?ffentlichen Raum mit Intergration digitaler Technologien", Masterarbeit an der FH Potsdam, 2014) oder beim Spielen (Patrick Oswald, et al.: "The Real Augmented Reality", TEI Best Teich Award, Projektarbeit an der FH Potsdam, 2014). Die grundlegenden ?berlegungen dazu sind seit vielen Jahren bekannt (Hiroshi Ishii et al.: "Tangible Bits: Towards Seamless Interfaces between People, Bits and Atoms", 1997 oder Scott Klemmer et al.: "How Bodies Matter: Five Themes for Interaction Design", 2006) – und dennoch gibt es genug Raum für Design-Explorationen!

In der Tradition von "Research through Design" soll im Rahmen von mehreren Masterarbeiten dieses Themenfeld untersucht werden. Methodisch soll nach den Prinzipien der Co-Creation (nach Liz Sanders) gearbeitet werden. Dabei sollen durch Prototypen in unterschiedlichen Ausarbeitungstiefen Hypothesen und Designans?tze konzipiert, evaluiert und weiterentwickelt werden. 

Ansprechperson: Prof. Reto Wettach

In seiner Anfangszeit war das Internet gepr?gt von der Bef?higung zum Mitmachen, zum Kopieren und Weiterentwickeln: so ist bis heute beispielsweise "View Source" zentraler Bestandteil von Browsern – und erm?glicht so die "Hackability" von HTML-Code. Das "Internet der Dinge" hingegen ist gepr?gt von einer gewissen Magie und – damit einhergehend – Geschlossenheit. Im Rahmen dieser Master-Arbeit soll untersucht werden, welche Tools n?tig sind, um auch beim Internet der Dinge zum Mitmachen zu ermuntern. Die FH Potsdam (FHP) sieht (akademisch ausgebildete) Designer*innen in der Verantwortung, Tools für die immer aktiver werdenden Konsument*innen/Prosumer*innen bereitzustellen (Stefan Hermann: MidiBricks, Bachelorarbeit an der FHP, 2012; André Kn?rig: "Design Tool Design", Masterarbeit an der FHP, 2008; Jonathan Cohen et. al: "Fritzing: a tool for advancing electronic prototyping for designers", Forschungsergebnis FHP, 2009.).

In der Tradition von "Research through Design" soll im Rahmen von mehreren Masterarbeiten dieses Themenfeld untersucht werden. Methodisch soll nach den Prinzipien der Co-Creation nach Liz Sanders gearbeitet werden. Dabei sollen durch Prototypen in unterschiedlichen Ausarbeitungstiefen Hypothesen und Designans?tze konzipiert, evaluiert und weiterentwickelt werden. 

Ansprechperson: Prof. Reto Wettach

Als eine der ersten Hochschulen etablierte die FH Potsdam den Studiengang Interfacedesign. Doch seit wann kann man überhaupt von Interfacedesign (oder auch Interaction-, UX- oder 足球比分网design) als Schnittstelle zwischen Mensch und Computer sprechen? Wer waren die relevanten Pers?nlichkeiten und welche herausragenden Leistungen pr?gten die weitere Entwicklung der Mensch-Maschine-Kommunikation? Wie k?nnen unterschiedliche Entwicklungen im Interfacedesign in einen Zusammenhang gebracht und damit designhistorisch bewertet werden?

Ziel des Forschungsschwerpunktes ist es, eine Geschichte des Interfacedesign zu sammeln und damit ablesbar zu machen.

Ansprechperson: Prof. Dr. des. Marion Godau-Deekeling

Datenvisualisierung überführt Datens?tze in visuelle und interaktive Formen. In den verschiedensten Bereichen wird gro?e Hoffnung in die Kraft der Visualisierung gesetzt, um komplexe Daten in klare und verst?ndliche Darstellungen zu bringen. Eine wirksame Datenvisualisierung beruht auf Interfacedesign, das sowohl computergestützte Mittel als auch die menschliche visuelle Wahrnehmung nutzt, um zuvor unsichtbare Muster aufzudecken und neue Erkenntnisse zu erzielen.

Forschungsfrage: Exploration und Narration gelten als wesentliche Ziele der Datenvisualisierung, werden jedoch oft als Gegens?tze behandelt. Exploration bezieht sich auf die interaktive und nicht-lineare Auseinandersetzung mit Daten, w?hrend Narration eher die passive und lineare Begegnung mit Daten beschreibt. Exploration erfordert erhebliche Anstrengungen und Fachkenntnisse, um Daten entsprechend den eigenen Interessen zu analysieren; im Gegensatz dazu erfordert die Narration haupts?chlich Zeit und Aufmerksamkeit und folgt weitgehend vorgegebenen Pfaden durch Beobachtungen und Erkl?rungen. Diese beiden Modi scheinen sich gegenseitig auszuschlie?en, aber sind sie das wirklich? Im Bereich des Datenjournalismus werden bereits erz?hlerische und explorative Formen der Datenrepr?sentation auf innovativer Art integriert. Wie k?nnten wir Daten sowohl explorierbar als auch erz?hlbar machen? Wie s?he eine sinnvolle Integration von Exploration und Narration aus? Wie k?nnen sich das Schreiben von Geschichten und die Entwicklung interaktiver Visualisierungen gegenseitig unterstützen?

Themencluster ?Kommunikationsdesign?

Hier finden Sie eine Auswahl aktueller Fragestellungen aus dem Studiengang Kommunikationsdesign. Die Themen reichen von Fotografie, Infografik und Illustration, experimentellem Grafikdesign über Typografie und Schriftentwicklung, zu redaktioneller Gestaltung, BrandingZeichen sowie Motiongraphics und immersiven Medien wie AR.

The virtual extension of the visual reality that surrounds us has begun and will spread in the coming years through the use of increasingly inconspicuous and intuitive tools such as AR glasses.
We are interested in projects that address the role of graphic design at this intersection of real space and the virtual interface. Proposed projects can be application-oriented and realistic, but also artistic and speculative. However, the focus of all projects should be on changing visuality and graphic design. What will our world look like in the future? How will we remember our daily visual experiences in the near future, and will we still be able to distinguish which of them were real and which were not?

Contact person: Sven V?lker, Professor for Visual Experiment and Strategy

We are looking for projects at the intersection of art and design. Our focus is on the graphic designer as author and visual storyteller, as well as on the exploration of new graphic techniques and the invention and discovery of new images and undiscovered visual worlds.
We do not distinguish between art and design and are interested in projects that would benefit from this position and furthermore support our mission to bring both disciplines back closer together. This aspect is also gaining momentum in the increasingly socially critical roles and functions of design and the designer.

Contact person: Sven V?lker, Professor for Visual Experiment and Strategy

Typografische Entscheidungen k?nnen Texte gliedern, Inhalte strukturieren, Verknüpfungen sichtbar machen oder Leseeinstiege schaffen. Durch diese Verschr?nkung von diskursiven und grafischen Aspekten er?ffnet die Typografie Perspektiven für die zug?ngliche Darstellung vielschichtiger Strukturen. Wir interessieren uns für Masterthemen, welche die Potenziale von Schrift als grafisches Darstellungsmittel komplexer Strukturen untersuchen. Was kann die Typografie in unserer immer komplexer werdenden Welt für uns leisten?

Ansprechpartnerin: Christina Poth, Professorin für Typografie

Ob Verkehrszeichen, Ladenfronten, Wegweiser oder Werbebotschaften – die geschriebene Sprache bespielt und strukturiert den ?ffentlichen Raum. Wir interessieren uns für Masterthemen, die das narrative, identit?tsstiftende oder regulierende Potenzial von Schriftzeichen im urbanen Kontext erforschen. Was erz?hlen uns Schrift- und Wortwahl über einen Ort, seine Bewohner*innen, seine Geschichte? Wie steuert die Pr?senz dieser Inhalte die Wahrnehmung und Nutzung eines ?ffentlichen Raumes?

Ansprechpartnerin: Christina Poth, Professorin für ?Typografie?

Gestaltete Medien schaffen Wirklichkeiten und geben Zeugnis unserer Kultur. Die kommunikative Wirksamkeit dieser Artefakte unterliegt sowohl kulturellen Konventionen als auch ihrer medialen Charakteristik – und beeinflusst diese umgekehrt auch. Uns interessieren Masterthemen, die sich mit dieser Thematik im weitesten Sinne kritisch auseinandersetzen: Lassen sich bezogen auf bestimmte Mediengattungen, Branchen oder Inhalte visuelle Pattern identifizieren? Was genau ?funktioniert? bei gestalteten Medien kommunikativ? Welche Rolle zwischen Dekoration und Attraktion spielt ?Visualit?t? für die kommunikative Wirkung?

Ansprechpartner: Matthias Beyrow, Professor für ?Identit?t und Zeichen?

In the Picture Book Lab at the Potsdam University of Applied Sciences students develop books for children and adults. The focus is on the artistic "making" of picture books, which involves a close connection between text and image and includes other dimensions such as material, format, dramaturgy, interaction and abstraction. Students work on their books holistically from the first simple idea to a complex medium. We see ourselves as storytellers who work with words and images in equal measure. We are interested in your project proposal for a fiction or a non-fiction picture book.

Contact person: Sven V?lker, Professor for Experiment and Strategy

Today’s reading habits have changed. We navigate between text fragments, augmented bits and pieces and editable layers. New forms of reading have made their appearance. Reading content is available at any time and place through several channels and on multiple devices. We are interested in master topics, that question these transformations and the meaning for us designers? How does this fit with traditional ways of designing text? What can we learn from our reading habits nowadays and what impact does this have on the future of libraries? What are tomorrow’s challenges and perspectives on designing texts for reading?

This research topic is discussed annually in the symposium "Further Reading" (Verlinkung mit Website) organized by the Department of Design at University of Applied Sciences Potsdam and is closely linked to it.

Ansprechpartnerinnen: Christina Poth, Professorin für ?Typografie? und Susanne Stahl, Professorin für "Redaktionelle Gestaltung"

Digitale Medien revolutionieren das Publizieren und führen zur Entstehung hybrider Formate, die die Grenzen zwischen traditionellen Printmedien und digitalen Plattformen verwischen. Diese neuen Formen integrieren Vorteile aus beiden Welten, indem sie die taktile Qualit?t und Best?ndigkeit gedruckter Medien mit der Flexibilit?t und Interaktivit?t digitaler Technologien kombinieren. So entstehen innovative M?glichkeiten, Inhalte zu gestalten, zu verbreiten und zu erleben. Wir interessieren uns für Masterthemen, die untersuchen, wie moderne Technologien das Leseerlebnis ver?ndern und wie traditionelle Medien, insbesondere das Buch, weiterhin eine bedeutende Rolle spielen k?nnen. Im Fokus steht die Frage, wie Print und digitale Formate zukünftig zusammenwirken und welche neuen Perspektiven sich für die Gestaltung und Partizipation ergeben.

Ansprechpartnerin: Susanne Stahl, Professorin für "Redaktionelle Gestaltung"



 

Themencluster ?Produktdesign?

Hier finden Sie eine Auswahl aktueller Fragestellungen der Lehrenden aus dem Studiengang Produktdesign. Die Themencluster reichen von Material & Materielle Kultur, Gender & Design, Healthy Materials & Circular EconomyWissensvermittlung in Form und Raum, Mobilit?t, Gestaltung und Transformation bis One Planet Design. Grundlagen der Themen sind gesellschaftsbezogene, sozio-kulturelle Str?mungen, die im Ergebnis einer nachhaltigen gesellschaftlichen Transformation dienen, die auf hohem Niveau fachliche und wissenschaftliche Erkenntnisse hervorbringen.

Konzeption und Gestaltung von System, 足球比分网s und System-Komponenten für ein intermodales, im Betrieb klimaneutrales, ressourceneffizientes Logistiksystem für Ballungsgebiete.

Studien und Pilotprojekte zu Last Mile Logistics lassen vermuten, dass durch die Kombination von Radlogistik, Micro-Depots, Micro-Hubs, neuartigen Containersystemen, neuen Formen der Paketzustellung, der Bündelung von Transporten, neuartigen Fahrzeugen und die Verlagerung von Transporten auf Schienenfahrzeuge die negativen Auswirkungen von innerst?dtischem Verkehr sehr weitgehend reduziert werden k?nnen.

Im Projekt ICL soll eine System-Design-Studie für ein effektives, umweltfreundliches Logistik-System für die Regionen Berlin und Potsdam erarbeitet werden. Diese wird die Potenziale von Digitalisierung, Automatisierung, Radlogistik, Elektroantrieb und Schienenverkehr kombinieren, greifbar machen.

Hintergrund

Neben privaten PKWs tr?gt die Logistik und die Paketzustellung erheblich zu Schadstoff-, L?rmemissionen und Fl?chenverbrauch und Unf?lle im st?dtischen Verkehr bei.

Um das dringend notwendige, in Paris vereinbarte 1,5 Grad Klimaziel einzuhalten, muss der gesamte deutsche Verkehr innerhalb von 10 – 15 Jahren klimaneutral werden. Laut Umweltbundesamt sind die Treibhausgasemissionen des Verkehrs von 2018 zu 1019 jedoch um 0,7 Prozent gestiegen.

Einer Studie des Forschungsinstituts International Council on Clean Transportation (ICCT) zufolge ist die Luftverschmutzung aus dem Verkehr für rund 13.000 vorzeitige Todesf?lle j?hrlich in Deutschland verantwortlich.

Die heute übliche, rasant wachsende City Logistik hat einen erheblichen Fl?chenbedarf, insbesondere das Parken, Be- und Entladen behindert ma?geblich den Ausbau und Nutzung von Fahrradinfrastruktur und tr?gt zu Unf?llen und St?rungen des Verkehrs bei.

Deutschland beginnt gerade punktuell mit dem Umstieg gewerblicher Transporte auf kleine, leichte, emissionsfreie Fahrzeuge wie z. B. Lastenfahrr?dern und Elektroleichtfahrzeuge. Die vom BMVI ver?ffentlichte Studie WIV-RAD beziffert das Verlagerungspotential von gewerblichen Transporten auf Cargobikes (Reduktion von Fahrten mit PKW, Transportern, LKW) mit 22,6 %.

Derzeit ist der innerst?dtische Transport von Gütern mit Schienenfahrzeugen, welche die für den Personentransport vorhandene Infrastruktur nutzen, noch fast ohne Bedeutung. Frühere Studienarbeiten der FHP haben jedoch gezeigt, dass vorhandene innerst?dtische Bahnsysteme eine sehr gute Basis für die emissionsarme und platzsparende und effiziente Ver- und Entsorgung im urbanen Raum sein k?nnen. Diese Erkenntnis wird durch verschiedene Studien untermauert.

Ver- und Entsorgung in Ballungsr?umen geschieht heute nahezu ausschlie?lich über Transporter und LKWs mit Dieselantrieb. Diese sind meist so dimensioniert, dass sie die maximale Menge an Gütern, welche auf einer Tour, meist an einem Arbeitstag transportiert werden sollen, aufnehmen k?nnen. Dies hat zur Folge, dass ein wenige hundert Gramm schweres P?ckchen mit einem gro?formatigen 3,5 Tonnen-Transporter bis zur Haustüre des Empf?ngers gefahren wird. Zum gro?en Teil werden Transportfahrzeuge im Grunde als rollende Lager genutzt, welche für die punktuelle Zustellung v?llig überdimensioniert sind.

Mobility Design Lab

Intermodal City Logistics (ICL) ist ein Projekt des Mobility Design Labs (MDL) welches sich auf die Konzeption, Gestaltung von neuartigen Systemen und Fahrzeugen fokussiert, welche dazu geeignet sind, Impulsgeber für den kurzfristigen Umstieg auf emissionsarme und klimaneutrale Mobilit?t zu geben. Für das Research, Tests und Prototyping verfügt das MDL über modernste 3D-Technologie, wie z. B. einen BigRep Gro?format 3D-Drucker und einen Artec Leo Handscanner.

Ansprechperson: Prof. Holger Jahn, Professor für Mobilit?t und Gestaltung

Die Schwerpunkte der Ausbildung zum Masterprogramm in Produktdesign liegen in der interdisziplin?ren Ausrichtung des Studiums und der Arbeit an Projekten von Beginn an. Insbesondere aus der Anknu?pfung an die Materialforschung, die Werkstofftechnik und an verschiedene Produktionstechnologien, entstehen neue T?tigkeitsfelder, sowie grundlegend neue Impulse fu?r Fragen der Produktgestaltung. Das Berufsbild, auf das sich die Ausbildung bezieht, ist derzeit im Wandel begriffen. Diese Entwicklung ist in den neuen Schwerpunkten des Faches beru?cksichtigt, wie es an der FH Potsdam betrieben wird. Neben der klassischen Gestaltung herzustellender Gu?ter, werden von den Produktdesigner*innen zunehmend konzeptionelle Leistungen erwartet, die die vielf?ltigen Bedingungen unserer Industriekultur beru?cksichtigen und kritisch darstellen. Ein Schwerpunkt der polyzentrischen Ausbildung liegt auf der Erforschung von Materialien und Verfahrenstechniken. Ziel ist es, bereits bei den Studierenden ein Bewusstsein fu?r die Bedeutung des Zusammenspiels von Materialwahl, Ingenieursleistung und Design zu schaffen, um sp?ter die vorhandenen Kompetenzen von Designer*innen, Materialhersteller*innen, Entwickler*innen, Ingenieur*innen und Produzent*innen synergetisch zusammenfu?hren zu k?nnen. Hierbei steht die Wechselwirkung von Material und Verfahrenstechnik durch eine multidisziplin?re Zusammenarbeit mit Instituten der Materialforschung sowie Produktionsfirmen im Vordergrund. Ausgehend von der Besch?ftigung mit neuen Materialien, agiert der Studierende als "Networker", der an der Schnittstelle zu Material/Produktion unter Abw?gung technischer, sozialer und ?konomischer Aspekte lernt, Produktionsszenarien zu entwerfen und in enger Zusammenarbeit mit der Industrie als auch mit der Forschung bei der Entwicklung neuer Werkstoffe und deren Anwendung mitzuwirken. Als Vermittler*in eines permanenten Austauschprozesses zwischen Materialforschung und Produktgestaltung ergeben sich fu?r Produktdesigner*innen aus der zunehmenden Integration und Verbreitung neuer Produktionsszenarien und fortschrittlicher Materialtechnologien, aber auch aus der Beobachtung sich ver?ndernder Handlungsmuster und soziokulturellen Ver?nderungen, st?ndig neue M?glichkeiten der Gestaltung und der Intervention in vorhandene Strukturen. Den Studierenden soll die Gelegenheit gegeben werden, durch die Heranfu?hrung an traditionelle Herstellungsverfahren und der Verarbeitung von Materialien, eigene ?berlegungen zur Anwendung neuer Verfahren oder alternativer Materialtransfers anzustellen. Die ?bertragung und Verarbeitung von neuen Materialien auf bereits vorhandene Fertigungstechniken er?ffnen dem Studierenden ein noch zu erschlie?endes Feld an Verknüpfungsm?glichkeiten, aus denen innovatives Design resultieren kann. Der Designer bzw. die Designerin wird so zum Impulsgeber bzw. zur Impulsgeberin einer Reaktivierung verloren gegangener und wieder erlernbarer solider Produktionspraktiken sowie zu einem/einer Forscher*in und Materialerfinder*in. In diesem Sinne versteht sich der Designer bzw. die Designerin als Projektkoordinator*in einer nachhaltigen sozialen Prozessgestaltung, bei der Verfahren und Materialien strategisch miteinander vernetzt werden. Auch die Idee des "Think global, but act local" l?sst sich durch die globale Vernetzung von Verfahrenstechniken, Forschungsst?tten und Materialien realisieren. Die entortete und vernetzte Konzeption und Produktion von Gu?tern ist Bestandteil einer durch Designer*innen entworfene und umgesetzte Utopie.

Ansprechperson: Prof. Hermann Weizenegger

1. ?Ich will!? - Bedu?rfnishorizont / Bedu?rfnislage und Wirklichkeitserfahrung (von der Lage der Dinge)


Die Grundhypothese: Alle Bedu?rfnisse haben einen Objektbezug. Kultur in diesem Zusammenhang meint die ?bersetzung (Projektion), Darstellung und Organisation der (differenzierten) Bedu?rfnisse in (verbindliche) formale Kodizes. (Wobei Teile dieser ?Formen? nicht ausschlie?lich objekthafter, sondern subjekthafter also z. B. sozialer Natur sind / vgl. Gestalttheorie / Gestaltpsychologie) 

Gegenstand der Masterarbeit ist die Frage nach ...

  1. der allgemeinen Bedu?rfnislage des Einzelnen in unserer Gesellschaft, den Unterschieden und den Gemeinsamkeiten. Wie werden diese Bedu?rfnisse individuelle und gesellschaftlich reflektiert, formuliert (konstruiert) und kommuniziert?
  2. den kulturellen (formalen) Entsprechungen. Wie stellen sich diese dar, entsprechend der Wichtigkeit, Verbindlichkeit? Gibt es Typisierungen, milieuu?bergreifende bzw. allgemeine Verbindlichkeiten (Standards bezogen auf ein allgemein verbindliches Ma? an Mindestausstattung z. B.)?
  3. dem Verh?ltnis von Bedu?rfnis (Set) einerseits und Entsprechung (Angebot) andererseits. Wie stellt sich die Korrelation zwischen Wunsch und Wirklichkeit dar?
  4. Gibt es z. B. vor dem Hintergrund der Neuen Medien und ihrer allgemeinen Verbreitung signifikante Ver?nderungen in der Einsch?tzung (Wertsch?tzung) objekthafter Bedu?rfnis?quivalente gegenu?ber virtueller? Was steht im Zentrum der Aufmerksamkeit? Gibt es eine Ver?nderung hinsichtlich der Hierarchie der Bedu?rfnisse (vgl. Maslowsche Bedu?rfnispyramide)?
  5. Funktionieren Objekt und Objektszenarien zeitgem?? (angemessen)? Korrelieren z. B. das Bedu?rfnis nach (Fort-)Bewegung mit den dafu?r vorgesehenen individuellen oder allgemein verfu?gbaren (Fortbewegungs-)Medien, ist z. B. der sog. Individualverkehr nur mangels Alternativen nach wie vor so erfolgreich? Im Grundsatz soll das Verh?ltnis von Bedu?rfnislage und Befriedigung in Bezug auf die kulturelle Situation hin untersucht und dargestellt werden.

Mit der Forschungsarbeit k?nnen unterschiedliche Ziele verfolgt werden:

  • theoretische Grundlagenarbeit einer Ph?nomenologie der Bedu?rfniskultur unserer Gesellschaft im Hinblick auf die Entwicklung zeitad?quater Strategien der Produktentwicklung
  • theoretische, praktische Grundlagenarbeit: einer Auswahl von gegebenen (tradierten) Bedu?rfnisbefriedigungsszenarien werden konkrete Alternativen (strategisch/gestalterisch) gegenu?bergestellt (vgl. ?andernorts?)

2. ?Ding & Du? – Leben mit Dingen

Subjekt-/Objekt-Beziehung / eine Psychologie des Ding-Bezugs (Set und Setting / Objektwelt / Wechselwirkungen / Wirkmechanismen in Bezug auf die gestalterische Praxis) 

Hypothese: Jedes Objekt setzt eine ihm gem??e Geste des Gebrauchs voraus. Jede Kultur kann durch die ihr typische ?Choreografie des Lebens? bestimmt werden. Ein objektzentrierte Sicht der Dinge schlie?t das Leben mit den Dingen aus. Es liegt in der Natur der Produktentwicklung, den Fokus lediglich auf das zu entwickelnde Produkt zu setzen. Im (Privat-)Alltags- wie im Arbeitsleben sind demgegenu?ber die Dinge in einem Gebrauchskanon organisiert und basieren mehr oder weniger auf sinnvoll hintereinander geschaltete Gebrauchsszenarien/-vorg?nge. Nutzungsversprechen implizieren zunehmend einen hohen Gebrauchsvorteil durch Funktionsdifferenzierung (hierbei verschiebt sich u. a. das Verh?ltnis von Gebrauchskompetenz zugunsten des optionalen, in den Dingen angelegten – automatisierten/diskreten – Funktionsumfangs), das Mehr an Funktionsangebot bedeutet tendenziell einen h?heren zeitlichen Aufwand in der Auseinandersetzung mit dem Gegenstand – auch wenn einfache Handhabung suggeriert wird. Es kollidiert dabei mit allen anderen Dingen, die um die gleiche Aufmerksamkeit buhlen.

Gegenstand der Masterarbeit

  1. Es soll untersucht werden, inwieweit Unmittelbarkeit und Vermittlung in der Rezeption/Perzeption der dinglichen Umwelt wahrgenommen, d. h. als ?natu?rlich? oder problematisch angesehen wird.
  2. Gemessen an verschiedenen zeitgem??en Bedu?rfnisszenarien soll untersucht werden, inwieweit die mit dem Gebrauch eines Gegenstandes verknu?pften Bedu?rfnisse einerseits und die Verknu?pfung von Handlungsabl?ufen andererseits, korrelieren.

3. ?Living in a box? Objektkultur und Verhaltenskonditionierung (Skinner)

?Eingerichtet? – u?ber die Konventionen des Lebens / der Einrichtung / Grenzen, Spielr?ume und ?ffnungen
 Hypothese: In der Einrichtung spiegelt sich die individuelle Verortung in der Gesellschaft und der Welt dar. Insofern stellt das Einrichten ein Abgleich zwischen individuellen Bedu?rfnis- und Geschmacksparadigmen und gesellschaftlichen Normen dar – Einrichtung basiert immer auf Konventionen.

Gegenstand der Masterarbeit

Funktionsweisen, Regelkreise und Bedingungen des Ph?nomens Wohnen. Wie offen/geschlossen sind die Systeme privater Lebenswelten? Inwieweit stellen sich gesellschaftliche Ver?nderungen im privaten Umfeld dar (k?nnen daru?ber kommuniziert werden – Konditionierung/Gegenkonditionierung)? Welche Handlungsoptionen und ?Spielr?ume? ergeben sich fu?r Gestalter*innen und welche sozialen Standards sind zeitgem???

Ansprechperson: Prof. J?rg Hundertpfund

 1. ?Traumk?rper? - das Sch?ne in der Postmoderne

Der Fokus des Masterthemas liegt nicht von ungef?hr auf dem stilistischen Aspekt kulturellen Wandels. Auffallend ist erstens, dass sich das Gros der Dinge in allgemein typologischer und funktionaler Hinsicht dem Wandel gegenu?ber stilistischer Auspr?gungen relativ ?stabil? verh?lt. Mit anderen Worten stehen wir einer Entwicklung gegenu?ber, die die Szenarien/Konventionen gesellschaftlichen Lebens weniger infrage stellt als diese immer neu formal interpretiert. Dabei kommt dem Individuum die Rolle zu, sich in einer Angebotswelt des Multible Joyce mit den zu ihm passenden Identifikationswelten/-objekten auszustaffieren.

Dies stellt in zunehmenden Ma?e eine Herausforderung dar (Identit?ts-/Beschleunigungskrise). Dem gegenu?ber, zweitens, ist die fundamentale Kritik am Produktdesigns und der Designausbildung die, dass nach wie vor geradezu ausschlie?lich funktional konzeptionelle Fragestellungen thematisiert werden und formale Aspekte gar nicht oder kaum eine Rolle spielen. Signifikant in dieser Hinsicht ist ein globaler stilistischer ?Reflex?, ein, im Sinne einer fehlenden kritischen Reflexion, ?diskretes? formales Diktum der Produktgestaltung, das sich, mit wenigen Ausnahmen, mehr oder minder immun gegen die stilistischen, aber auch inhaltlichen Zeichen der Zeit zeigt.

Gegenstand der Masterarbeit ...

ist die Frage nach ?sthetischen Leitmotiven im Design (in der Designausbildung) – was gilt als ?zeitgem???? Wie verhalten sich die unterschiedlichen Objektaspekte zur jeweils spezifisch formalen Auspr?gung? Lassen sich Trends antizipieren und auf der Grundlage von Methoden instrumentalisieren? Eine Bestandsaufnahme und Beschreibung ?sthetischer Aspekte im Design und eine didaktisch, methodisch orientierte Grundlagenentwicklung hinsichtlich eines stilistischen Instrumentariums für die Designausbildung und die Gestaltungspraxis.

2. ?Sch?ne neue Welt – Perspektive Design? – Design als Sprache der Utopie

Die Grundhypothese: Jede Entwicklung bedarf eines Entwicklungshorizonts. Dieser Horizont kann sich aus einzelnen, unterschiedlichen oder einem Bu?ndel von Motiven entwickeln. Ursache fu?r Motive k?nnen sein: eine Utopie, ein Mangel, eine Dysbalance, eine Notsituation. Der Entwicklungshorizont ist im Rahmen der Produktentwicklung sehr eng gefasst (Problemzentrierung). Es geht in der Regel um Fragestellungen, die direkt um das Entwicklungsproblem kreisen und in diesem Sinne u?berwiegend von ?konomischer und technischer Natur sind. Nicht zuletzt aufgrund dramatischer ?kologischer Entwicklungen wird ersichtlich, dass eine Produktkultur ohne in Bezugnahme auf einen weiteren Kontext, wie z. B. der Beru?cksichtigung der Nachhaltigkeit in globalisierten ?konomischen und ?kologischen Entwicklungsszenarien, kaum eine ?berlebenschance hat. Der Aspekt der Beru?cksichtigung eines nicht die Produktentwicklung unmittelbar betreffenden Kontextes hat neben einer ?konomischen und ?kologischen Dimension auch eine soziale (politische) und mithin allgemein kulturelle. Die Frage nach den gesellschaftlichen Folgen von (Produkt-)Entwicklung ist bisher nicht von Belang, obwohl ein offensichtlicher Zusammenhang kaum zu u?bersehen ist. Insbesondere die technischen Entwicklungen der letzten zwanzig Jahre zieht eine bis dato beispiellose Ver?nderung unseres Kommunikationsverhaltens nach sich, mit Folgen, die heute noch kaum absehbar sind.

Gegenstand der Masterarbeit

  1. Lassen sich Folgen von Entwicklungen antizipieren (in welchem Umfang / vgl. Szenarien und Ma?nahmen im Rahmen pandemischer Seuchenverl?ufe)?
  2. Sind heute antizipatorisch umfassende (ganzheitliche) Entwicklungsszenarien, wie sie die Moderne hervorgebracht hat (vgl. Konstruktivismus / Futurismus / Bauhaus), heute in der Postmoderne noch denkbar bzw. wieder denkbar? (In diesem Zusammenhang stellt sich die Frage nach dem Erfolg historischer Zukunftsszenarien.)
  3. Kann der Gestaltung, verstanden als intrakulturelle Instanz (im Sinne eines interdisziplin?ren Katalysators) und als modernes Sprachmedium der Differenzierung und Sinnstiftung (vgl. Marshall Mc Luhan: "Der Buchdruck neigte dazu, die Sprache von einem Mittel der Wahrnehmung zu einer tragbaren Ware zu ver?ndern. Der Buchdruck ist nicht nur eine Technologie, sondern selbst ein natu?rliches Vorkommen oder Rohmaterial wie Baumwolle oder Holz oder das Radio; und wie jedes Rohmaterial formt es nicht nur die pers?nlichen Sinnesverh?ltnisse, sondern auch die Muster gemeinschaftlicher Wechselwirkung." The Gutenberg Galaxy, 1962), mit der Beschreibung und Vermittlung von steuernde Rolle zufallen (Perspektive Design / vgl. Im Designerpark – Leben in ku?nstlichen Welten)?
  4. Entwicklung und Darstellung entsprechender gestaltbasierter Szenarien.

3. ?Das Ding ohne Vorbild? die (Vor-/Post-) Moderne und das revolution?re Objekt

Die Entwicklung der Dingwelt ging bis (zu Beginn der Neuzeit/Protomoderne) etwa in das 1600 Jahrhundert (Renaissance) evolution?r vonstatten, Dinge entstanden und ver?nderten sich in einem kaum wahrnehmbaren Ma?. Mit Beginn der Neuzeit und dem ungeheuren Zuwachs, insbesondere an technischem Wissen sowie der einhergehenden Entwicklung der M?rkte, ver?nderte sich dies grundlegend. Neben einer schleichenden Differenzierung von Gebrauch und Entwicklung – bis dato lagen Gebrauchs- und Entwicklungskompetenz in einer Hand – entstanden zunehmend Dinge ohne (direktes) Vorbild, d. h. das Ding transformierte sich nicht mehr auf sich selbst bezogen, entwickelte sich nicht mehr in Bezug auf ein tradiertes referentielles Vorbild.

Hermeneutisch waren bisher die Dinge in einem allgemeinverbindlichen Sinne konsistent (kannte jedes Kind). Tats?chlich darf angenommen werden, dass auch aufgrund des begrenzten Dinge-Repertoires das Kind in etwa mit Abschluss des pr?operationalen Entwicklungsstadiums (J. Piaget) bereits alle Artefakte der Kultur kannte und bezeichnen konnte. (In diesem Zusammenhang w?re interessant, ob an die Kenntnis des Gegenstandes auch Handlungskompetenz und Kenntnis der Zuordnung an bestimmte Personen- bzw. Statusgruppen geknu?pft waren. Daru?ber hinaus stellt die Situation eines abgeschlossenen, persistierenden und als unver?nderlich angesehenen Gegenstandpools einen au?erordentlichen Unterschied zur gegenw?rtigen Situation des ?Dingflusses? dar.)

Noch im Zeitalter der Mechanisierung bildete eine ?natu?rliche? Ressource der (Gestalt-)Entwicklung die physikalisch technischen Bedingungen, wie z. B. die funktionale Adaption/Anwendung der Hebelgesetze. Eine Lesbarkeit/Interpretierbarkeit war insofern gegeben als ein Analogieschluss durch die als (allgemein) bekannt vorauszusetzenden Formen, Form- und Bewegungsverl?ufe m?glich war. Die Entwicklung der Elektronik und des sukzessiven Ersatzes mechanischer Funktionen durch elektronische bzw. der Miniaturisierung (Mikro-/Nanomechanik) und Integration mechanischer Bauteile sowie die einhergehende (Teil-)Automatisierung von Produktion und Alltag fu?hrte schlie?lich zum Verlust des konkreten (Bezugs- und Erfahrungs-)Objekts. In diesem Zusammenhang ist die Frage nach der Schnittstelle Mensch und Objekt von besonderer Bedeutung, als eine einhergehende Verschiebung von Handlungs-/Gebrauchskompetenz (Mensch) hin zur Funktionskompetenz (Maschine) einhergeht.

Gegenstand der Masterarbeit ...

ist die Frage nach den besonderen Entwicklungsbedingungen von ?Objekten ohne Vorbild? einerseits, sowie deren Rezeption/Integration in die Arbeits- und Alltagswelt andererseits.

Im Vordergrund stehen dabei neben formal?sthetischen Fragestellungen solche nach der Schnittstellenqualit?t (Interface). Gesucht werden ad?quate Methoden der Gestaltermittlung/-entwicklung.

 4. ?die gute Form? - Gestaltung und Qualit?t

Hypothese: Die ?gute Form? der Zukunft zeichnet sich allein dadurch aus, dass sie noch in dem Ma? differenziert ist, als sie sich u?berhaupt noch als Form zu erkennen gibt.

Die Frage der Qualit?t eines Gegenstandes entscheidet sich heute im Wesentlichen daran, ob er von sinnstiftender Bedeutung ist (eine sinnstiftende Perspektive hat).

Substanz-, Formverlust und die Reduktion des Erfahrungspotenzials durch Interaktion mit dem Gegenstand aufgrund hochintegrierter Produktkonzepte ohne Vorbild sowie exponentielle Variantenbildung fu?hren zur Krise der Rezeption/Perzeption ("Man muss sich beeilen, wenn man noch etwas sehen will. Alles verschwindet." Paul Cézanne). Die Folgen sind im Wesentlichen der Verlust des Gegenstandes als Medium gesellschaftlicher Kommunikation (Repr?sentanz/Distinktion), aber auch als Medium der direkten Erfahrung der Welt. Wenn ein Gegenstand nicht (mehr) ?gelesen?, also verstanden werden kann, wenn er u?ber keine verbindlichen Konnotationen verfu?gt, d. h. im Rahmen der Lebenswirklichkeit als verbindlicher Kommunikator ausf?llt, fungiert er lediglich als Spiegel der Selbstreflexion in einer hyperindividualistischen autistischen Welt.(… der Mensch eine narzisstische Monade, eingeschlossen in seiner Blase, unf?hig zur Gemeinschaft. Sloterdijk)

Die Situation: Die Distinktionsqualit?t eines Gegenstandes bleibt zunehmend in der Selbstreflexion gefangen (Ich und der Gegenstand), insofern die Milieus die Qualit?t/Aufgabe als (mehr oder weniger) eindeutiges Referenz?quivalent/-Reagenz verlieren. Die Rolle des Gegenstandes in der intersubjektiven Kommunikation nimmt ab und demgegenu?ber die in der intrasubjektiven zu (Rockerclubs versus Netcommunity/Produktbeispiele MP3-Spieler/Smartphone in diesem Sinne als Zwitter-Produkt: monadischer Ru?ckzug und Proklamation).

Die Substitution des konkreten Gebrauchs, der durch physisch differenzierte Manipulation/Interaktion mit dem Gegenstand gekennzeichnet ist, durch Verlagerung (teil-)automatisierter/integrierter Funktionsabl?ufe, deren Folge ein universeller und reduzierter Bedienungsgestus (Rudiment?rgestus) ist, verhindern u?berdies eine essenzielle Aneignung der Welt vermittels des Gegenstandes.
Die physische Welt wird vermittels der Objekte erfahrbar. Die informelle Welt bedarf der Objekte nicht mehr bzw. separiert Objekt und Begriff – das Objekt u?berlebt als Bildobjekt, dessen physisches Vorbild/Repr?sentanz obsolet oder zumindest fragwu?rdig erscheint. ?brig bleibt das verunsicherte Subjekt einer Zwischenwelt, das zynischerweise aufgrund der Entwicklung der Kommunikationsmedien ebenfalls verschwindet als es fu?r die Gesellschaft (das Gegenu?ber) nur noch medial (also ebenso vermittelt, nicht konkret und unmittelbar) repr?sentiert, real ist.(oversext and underfuckt)

Es gibt gute und schlechte Gestaltung. Gut oder schlecht lassen sich aber nicht auf einen verbindlichen Ma?stab beziehen und sind nur ein Teilaspekt eines Gegenstandes, der sich einer verbindlichen Qualifizierung insofern konsequent entzieht, als er in der Rezeption/Perzeption immer unterschiedlichen Wahrnehmungs- bzw. Bewertungskontexten unterliegt.

?Die gute Form? – von der Idee eines universellen, allgemein verbindlichen Qualit?tsma?stabs zur Idee des speziellen, situativ objektbezogenen Qualit?tsbegriffs oder eines erweiterten kontextuellen Qualit?tsbegriffs, der die relevanten beschreibbaren Bezu?ge und Bedingungen beru?cksichtigt.

Gegenstand der Masterarbeit ...

ist die Untersuchung eines objektbezogenen Qualit?tsbegriffs (wahrscheinlich ist ein erweiterter kontextbasierter Ansatz im Hinblick z. B. auf gesellschaftliche/?kologische Kriterien sinnvoll – vgl. Lucius Burckhardt ?Design ist unsichtbar?) – und die zentrale Frage nach der Notwendigkeit verbindlicher Kriterien im Design einerseits (Entwicklung/Distribution) und der Kulturvermittlung andererseits.

Ansprechperson: Prof. J?rg Hundertpfund

Fragestellungen im Design beziehen sich in der Regel auf die Rahmenbedingungen bzw. den engeren Kontext konkreter Produktentwicklung. Der Masterschwerpunkt Designresearch fragt demgegenu?ber nach allgemeineren Bedingungen des Produktdesigns. Neben grundlagenorientiertem Erkenntnisinteresse, das auf die Entwicklung einer zeitad?quaten, fundierten Ausbildung abhebt, geht es im Wesentlichen um ein Verst?ndnis m?glicher Effekte spezifischen Handelns unter Beru?cksichtigung kausaler Konditionen und mithin um ein (neues) Verst?ndnis von verantwortlichem Handeln, also um die Frage nach dem Verh?ltnis von Design und Ethik.

Es lassen sich grob 2 (Themen-/Kontext-) Felder ableiten:

1. Design und ?sthetik

Design ist Sprache und Design ver?ndert Sprache. Design ist zeitbasiert – es gibt demzufolge keinen verbindlichen formalen Kodex. Es geht um ein Verst?ndnis der Dynamik, der Bedingungen syntaktischer, semantischer Entwicklung und um die kritische Reflexion formaler Kriterien bzw. formaler Qualit?t in Beziehung/Abh?ngigkeit von zeitgen?ssischen Fragestellungen und Konzeptionen. Daru?ber hinaus versucht der Schwerpunkt ?Design und ?sthetik? ein Themenfeld zu besetzen, das in der Designausbildung bisher in der Regel keine Rolle spielt.

2. Design und Gesellschaft / Partizipation / Rezeption

Produktkultur ver?ndert Gesellschaft. Das Interesse der Produktentwicklung gilt dem Markt und h?rt mit dem Produkt als Ware auf. Gesellschaft wird verku?rzt als Zielgruppenph?nomen dargestellt. Dem gegenu?ber bedarf es einer Auseinandersetzung mit den Effekten der Produktentwicklung. Thema ist das Produkt im Kontext Gebrauch. Es geht um Alltagskultur (Gebrauchskultur) und um eine differenzierte Sicht von Gesellschaft, den soziokulturellen Rahmen, den das Produkt im Alltagsgebrauch erf?hrt und entscheidend mitpr?gt.

Ansprechperson: Prof. J?rg Hundertpfund

Material ist ein wichtiger zukunftsweisender Impulsgeber für Designinnovationen. Wer als Designer oder Designerin eigenes Material entwickelt, dem steht ein gro?es Potenzial an M?glichkeiten zur Verfügung. Material kann die Tür zu neuen Themen ?ffnen und gerade für junge Designer und Designerinnen die Grundlage für langfristige Produktentwicklungen zu potenziellen Hersteller sein. Im Themenfeld "Material & Produktion" sind Designer*innen zunehmend als praxisorientierte Forscher*innen und Gestalter*innen gefragt. Designer*innen verfügen über die geeigneten Methoden, um komplexe Materialentwicklungen zu entwickeln und angewandte Produkte daraus zu gestalten.

Fragestellung

In der Masterarbeit soll es darum gehen, welche Wechselwirkung von Material und Verfahrenstechnik durch eine multidisziplin?re Zusammenarbeit mit Instituten der Materialforschung sowie Produktionsfirmen entstehen kann. Dabei steht das Experiment und die Analyse von Produktionsprozessen im Vordergrund, das hei?t: Wie entwickelt man sein eigenes Material? Wie kann Material in vorhandenen Produktionen parasitenartig produziert werden?

Die Schwerpunkte der Ausbildung zum Masterprogramm in Produktdesign liegen in der interdisziplin?ren Ausrichtung des Studiums und der Arbeit an Projekten von Beginn an. Insbesondere aus der Anknüpfung an die Materialforschung, die Werkstofftechnik und an verschiedene Produktionstechnologien, entstehen neue T?tigkeitsfelder sowie grundlegend neue Impulse für Fragen der Produktgestaltung.
Das Berufsbild, auf das sich die Ausbildung bezieht, ist derzeit im Wandel begriffen. Diese Entwicklung ist in den neuen Schwerpunkten des Faches berücksichtigt, wie es an der FH Potsdam betrieben wird. Neben der klassischen Gestaltung herzustellender Güter, werden von den Produktdesigner*innen zunehmend konzeptionelle Leistungen erwartet, die die vielf?ltigen Bedingungen unserer Industriekultur berücksichtigen und kritisch darstellen.
Ein Schwerpunkt der polyzentrischen Ausbildung liegt auf der Erforschung von Materialien und Verfahrenstechniken. Ziel ist es, bereits bei den Studierenden ein Bewusstsein für die Bedeutung des Zusammenspiels von Materialwahl, Ingenieursleistung und Design zu schaffen, um sp?ter die vorhandenen Kompetenzen von Designer*innen, Materialhersteller*innen, Entwickler*innen, Ingenieur*innen und Produzent*innen synergetisch zusammenführen zu k?nnen. Hierbei stehen die Wechselwirkung von Material und Verfahrenstechnik durch eine multidisziplin?re Zusammenarbeit sowohl mit Instituten der Materialforschung und Produktionsfirmen im Vordergrund. Ausgehend von der Besch?ftigung mit neuen Materialien, agieren Studierende als "Networker", die an der Schnittstelle zu Material/Produktion unter Abw?gung technischer, sozialer und ?konomischer Aspekte lernen, Produktionsszenarien zu entwerfen und in enger Zusammenarbeit mit der Industrie als auch mit der Forschung bei der Entwicklung neuer Werkstoffe und deren Anwendung mitzuwirken. Als Vermittler und Vermittlerinnen eines permanenten Austauschprozesses zwischen Materialforschung und Produktgestaltung ergeben sich für die Produktdesigner*innen aus der zunehmenden Integration und Verbreitung neuer Produktionsszenarien und fortschrittlicher Materialtechnologien, aber auch aus der Beobachtung sich ver?ndernder Handlungsmuster und soziokulturellen Ver?nderungen, st?ndig neue M?glichkeiten der Gestaltung und der Intervention in vorhandene Strukturen.
Den Studierenden soll die Gelegenheit gegeben werden, durch die Heranführung an traditionelle Herstellungsverfahren und die Verarbeitung von Materialien eigene ?berlegungen zur Anwendung neuer Verfahren oder alternativer Materialtransfers anzustellen. Die Verarbeitung und die ?bertragung von neuen Materialien auf bereits vorhandene Fertigungstechniken er?ffnen dem Studierenden ein noch zu erschlie?endes Feld an Verknüpfungsm?glichkeiten, aus denen innovatives Design resultieren kann. Der Designer bzw. die Designerin reaktiviert verloren gegangene Produktionspraktiken und wird zu einem*einer Forscher*in und Materialerfinder*in. In diesem Sinne versteht sich der Designer bzw. die Designerin als Projektkoordinator*in einer nachhaltigen sozialen Prozessgestaltung, bei der Verfahren und Materialien strategisch miteinander vernetzt werden. Auch die Idee des "Think global, but act local" l?sst sich durch die globale Vernetzung von Verfahrenstechniken, Forschungsst?tten und Materialien realisieren. Die entortete und vernetzte Konzeption und Produktion von Gütern ist Bestandteil einer durch den Designer bzw. die Designerin entworfenen und umgesetzten Utopie.

Ansprechperson: Prof. Hermann Weizenegger

Themencluster ?Theorie?

Hier finden Sie eine Auswahl aktueller Fragestellungen der Lehrenden aus der Theorie-Abteilung: Dr. Marion Godau, Professorin für Kunst-, Kultur- und Designgeschichte.

Als eine der ersten Hochschulen etablierte die FH Potsdam den Studiengang Interfacedesign. Doch seit wann kann man überhaupt von Interfacedesign (oder auch Interaction-, UX-Design oder 足球比分网design) als Schnittstelle zwischen Mensch und Computer sprechen? Wer waren die relevanten Pers?nlichkeiten und welche herausragenden Leistungen pr?gten die weitere Entwicklung der Mensch-Maschine-Kommunikation? Wie k?nnen unterschiedliche Entwicklungen im Interfacedesign in einen Zusammenhang gebracht und damit designhistorisch bewertet werden?

Ziel des Forschungsschwerpunktes ist es, eine Geschichte des Interfacedesign zu sammeln und damit ablesbar zu machen.

Ansprechperson: Prof. Dr. des. Marion Godau-Deekeling

Mit der Gründung des Bauhauses sowie des Berufsverbandes Bund der Deutschen Gebrauchsgraphiker (ab 1968: Bund Deutscher Grafik-Designer, seit 2009: Berufsverband der Deutschen Kommunikationsdesigner) wurde 1919 institutionell eine Z?sur in der Entwicklung des Designs in Deutschland gesetzt. Gemeinsam mit dem bereits 1907 entstandenen Deutschen Werkbund hatten sich gewichtige Kr?fte zur Modernisierung der Gestaltung formiert, die entscheidenden Einfluss auf deren Entwicklung bis zum heutigen Tag ausüben.

Zielsetzung

In der Masterarbeit soll anhand von ausgew?hlten Entwicklungsstr?ngen in den Bereichen Kommunikationsdesign, Produktdesign oder Interfacedesign historische Zusammenh?nge in Bezug auf gegenw?rtige Entwicklungsperspektiven des Designs untersucht werden. Insbesondere sollen die vielf?ltigen Verknüpfungen der Designentwicklung mit technologischen, wissenschaftlichen, weltanschaulichen, kulturellen und politischen Entwicklungen in ihrer vielfachen wechselseitigen Interdependenz herausgearbeitet werden. Die oft anzutreffende Geschichtsteleologie, im Rahmen derer ausgew?hlte Ph?nomene der Gegenwart zu Zielen in der Geschichte erkl?rt werden, welche vom Geschichtsverlauf in pseudo-naturgesetzlicher Weise erreicht worden sind, soll vermieden werden. 

Die Ergebnisse der Masterarbeit sollen in die Vorbereitung einer 2019 in Berlin stattfindenden umfassenden Ausstellung "100 Jahre Deutsches Design" einflie?en. 

Das Thema der Masterarbeit soll in Abstimmung mit Frau Prof. Godau und Herrn Prof. Dr. Funke eingegrenzt/pr?zisiert werden.  

Voraussetzung

Bachelor-Abschluss im Studiengang Design oder in Geistes- bzw. Kulturwissenschaften.

Ansprechpersonen: Prof. Dr. des. Marion Godau-Deekeling

Ob Perestroika, Digitalisierung oder Schaf Dolly – die heute rasante Ver?nderung unserer Welt nahm nach 1989 Fahrt auf, und viele politische, soziale und technologische Weichen wurden in den 1990er Jahren gestellt. Dennoch gibt es aktuell wenig Literatur, die das Design der Zeit ab 1989 designhistorisch beschreibt und bewertet.

Masterarbeiten in diesem Bereich setzen sich mit den gesellschaftlichen Ver?nderungen und ihren Auswirkungen auf Produkt-, Kommunikations- oder Interfacedesign auseinander und tragen damit dazu bei, die Lücken in der Designgeschichte ab den 1990er Jahren zu schlie?en.

Ansprechperson: Prof. Dr. des. Marion Godau-Deekeling

In den Annalen der Designgeschichte werden sie vernachl?ssigt: Frauen wie Melitta Bentz, Lotte Reininger oder Eileen Gray. Es gibt nicht wenige Designerinnen, die im Laufe der Designgeschichte starken Einfluss auf Kommunikations-, Interface- und Produktdesign ausübten und/oder das heutige Design mitpr?gen. Diesbezügliche Masterarbeiten k?nnten biografische Forschung betreiben, sich diskursanalytisch mit dem Thema auseinandersetzen oder einen historischen Abschnitt untersuchen. 

Ziel ist es, mit den Ergebnissen ein Archiv aufzubauen, um herausragende Designerinnen und ihre Arbeiten vorzustellen und zu würdigen.

Ansprechperson: Prof. Dr. des. Marion Godau-Deekeling

Bewerbung & Kontakt

Termine & Voraussetzungen für Ihre Bewerbung

Die wichtigsten Fristen, Termine und Zugangsvoraussetzungen für den Masterstudiengang Design sind hier zusammengestellt. Welche Schritte Sie für eine erfolgreiche Bewerbung beachten müssen, erfahren Sie im n?chsten Abschnitt.

Termine

Studienstart im Sommersemester

  • bis zum 15. Dezember: Anmeldung zur Eignungsprüfung
  • bis zum 15. Februar: Online-Bewerbung einreichen

Studienstart im Wintersemester

  • bis zum 15. Juni: Anmeldung zur Eignungsprüfung
  • bis zum 15. August: Online-Bewerbung einreichen

Zugangsvoraussetzungen

  • erster berufsqualifizierender Hochschulabschluss (mindestens 180 ECTS-Leistungspunkte) in einem Designstudiengang oder einem gestaltungsorientierten Studiengang an einer Fach-, Hoch- oder Kunsthochschule
  • bestandene Eignungsprüfung

So bewerben Sie sich!

Im Folgenden erl?utern wir Ihnen, welche Aspekte Sie von der Anmeldung zur Eignungsprüfung bis zur Immatrikulation (Einschreibung) beachten sollten.

Die Eignungsprüfungen für den Masterstudiengang Design finden zweimal pro Jahr statt. Sie k?nnen die Teilnahme online im Anmeldeportal zur Eignungsprüfung beantragen.

  • Zum n?chsten Sommersemester ist die Anmeldung zur Eignungsprüfung vom 01. November bis 15. Dezember m?glich.
  • Zum n?chsten Wintersemester ist die Anmeldung zur Eignungsprüfung vom 01. Mai bis 15. Juni m?glich.

Einzureichende Unterlagen

Bei der Anmeldung sind folgende Unterlagen fristgerecht im Anmeldeportal einzureichen:

  • Motivationsschreiben im Umfang von 1,5 bis 2 Seiten
  • tabellarischer Lebenslauf
  • Hochschulabschlusszeugnis(se) bzw. aktuelle Leistungsübersicht mit den bisher erworbenen ECTS-Leistungspunkten und der bisher erworbenen Note, falls das Studium noch nicht abgeschlossen ist
  • Abstract vom Proposal, 1 DIN A4 Seite mit folgenden Angaben: 1. Titel, 2. Kurzbeschreibung, 3. Zentrale Fragestellung, 4. Gestaltungsvorhaben
  • Themenvorschlag für das Masterprojekt (Proposal), in ausführlicher Darstellung 
  • Portfolio mit Ihren bisherigen Arbeiten
  • ggf. Arbeitszeugnisse/-vertr?ge über Praktika und/oder Berufst?tigkeit
  • ggf. Liste mit Auszeichnungen und Preisen, Projekten und Ver?ffentlichungen sowie künstlerisch-gestalterisch relevanter Fort- und Weiterbildungen 
  • ggf. Antrag auf Nachteilsausgleich für die Eignungsprüfung

Die Dokumente k?nnen in deutscher oder englischer Sprache eingereicht werden.

Die künstlerisch-gestalterische Eignungsprüfung findet online statt. Die Termine für die Eignungsprüfung finden Sie auf der Seite zur Studienorganisation am Fachbereich Design. In der Eignungsprüfung führen Sie ein Gespr?ch mit der zust?ndigen Prüfungskommission und pr?sentieren Ihre Hausaufgabe sowie die Mappe mit Ihren Arbeitsproben.

Ablauf

  • digitale Pr?sentation des Proposal für das Masterprojekt verbunden mit einem Gespr?ch vor der zust?ndigen Kommission,
  • digitale Pr?sentation eines Portfolios und ggf. Vorlage von Arbeitsproben der jüngsten Zeit und/oder Projekten und Ver?ffentlichungen auf Verlangen der Kommission.

Bitte beachten Sie zur Vorbereitung die Informationen zu den Bewertungskriterien und Hinweise zum Proposal.

Nach der Eignungsprüfung

Die Feststellung der studiengangbezogenen künstlerischen Eignung gilt in der Regel für den unmittelbar auf das Feststellungsverfahren folgenden Immatrikulationszeitraum zum Winter- oder Sommersemester, der im Antrag zur Eignungsprüfung anzugeben ist. Im Einzelfall entscheidet die Masterkommission.

Detaillierte Informationen zur Feststellung der studiengangbezogenen künstlerischen Eignung für den Masterstudiengang Design entnehmen Sie bitte der Satzung zur Feststellung der studiengangbezogenen Eignung, die Sie auf der Seite der Modulhandbücher und Studien- und Prüfungsordnungen des Fachbereichs Design finden.

Sie haben die Eignungsprüfung erfolgreich bestanden? Dann haben Sie die M?glichkeit, vom 15. Juni bis 15. August für das Wintersemester oder vom 15. Februar bis 15. Februar für das Sommersemester im MyCampus-Hochschulportal der Fachhochschule Potsdam Ihre Bewerbung einzureichen.

Sie haben das Zulassungsangebot angenommen und Ihren Zulassungsbescheid erhalten? Dann haben Sie die M?glichkeit, im MyCampus-Hochschulportal der Fachhochschule Potsdam einen Immatrikulationsantrag für das kommende Wintersemester zu stellen.

Wenn Sie Ihren Online-Antrag auf Immatrikulation gestellt haben, reichen Sie bitte den ausgedruckten und unterschriebenen Antrag zusammen mit allen erforderlichen Unterlagen fristgerecht in Papierform ein. Der Tag der Immatrikulationsfrist ist entscheidend für die Einreichung der Unterlagen, wobei der Posteingang an der Fachhochschule Potsdam ma?geblich ist.

Einzureichende Unterlagen

  • amtlich beglaubigte Kopie der Hochschulzugangsberechtigung bzw. des Hochschulabschlusszeugnisses
  • Krankenversicherungsnachweis der gesetzlichen Krankenversicherung für Studierende bzw. Nachweis der Befreiung von der gesetzlichen Versicherungspflicht über das elektronische Studierenden-Meldeverfahren
  • Einzahlungsbeleg/Auftragsbest?tigung des Semesterbeitrags und ggf. weitere Gebühren 
  • ggf. Exmatrikulationsbescheinigung der zuletzt besuchten Hochschule
  • ggf. weitere Unterlagen gem?? Immatrikulationsantrag bzw. Immatrikulationsbescheid
  • Lichtbild für die Ausstellung der Campus.Karte

Haben Sie Fragen zum Immatrikulationsverfahren an der Fachhochschule Potsdam? Wir haben h?ufig gestellte Fragen und Antworten zur Immatrikulation und Zulassung zusammengestellt.

Studienstart

Wir empfehlen Ihnen, nach erfolgreichem Abschluss des Bewerbungsprozesses einen Blick auf die Studienstartseite des Fachbereichs Design zu werfen. Dort finden Sie zum Semesterbeginn wichtige Informationen und Termine rund um den Studienstart an der Fachhochschule Potsdam.

Weitere Informationen

Unter den folgenden Links finden Sie, und speziell internationale Bewerber*innen, weiterführende Informationen rund um die Themen Bewerbung und Immatrikulation an der Fachhochschule Potsdam.

Girlande mit internationalen Flaggen

Internationale Bewerber*innen

Sie m?chten sich für ein Studium ab dem ersten oder einem h?heren Fachsemester bewerben und haben Ihren Schulabschluss und/oder Hochschulabschluss im Ausland erworben? Dann k?nnen Sie sich im Ausland erworbene Abschlüsse und Leistungen anerkennen lassen und bei uns studieren.

Bewerbungsinfos für Internationals

Drei Studierende schauen sich Infomaterialien der FH Potsdam an

Bewerbungs- & Immatrikulationsverfahren

Der Bewerbungs- und Studien-足球比分网 informiert und ber?t Sie bei allgemeinen Fragen zum Bewerbungsverfahren, zur Zulassung und Immatrikulation an der Fachhochschule Potsdam, zur Bewerbung für ein h?heres Fachsemester, aber auch zu Themen wie Nachteilsausgleich, Teilzeitstudium, Wartesemester und H?rtefallantrag.

Bewerbung & Immatrikulation FH Potsdam

Kontakt & 足球比分网s

Die Zentrale Studienberatung informiert und ber?t zu allgemeinen Fragen rund um das Studium sowie zu Themen wie Studienwahl, Bewerbung, Immatrikulation und Studienorganisation.

Für studienfachspezifische Fragen zu Modulinhalten, Anrechnung von Studienleistungen, Prüfungen oder Studienschwerpunkten im Studiengang Design ist die Studienfachberatung die richtige Anlaufstelle.

Studienfachberatung

Anouk Meissner, M.A.
Wissenschaftliche Mitarbeiterin und Pro-Dekanin für Studium und Lehre
Gesch?ftsstellenleitung/Finanzen am Fachbereich Design
FB-Entwicklung/Studienreformprozess & Qualit?tsentwicklung
Wissenschaftliche Koordination für das Masterprogramm
Departmental Exchange-Coordinator

Studienfachberatung

Prof. Dr. Frank Heidmann
Forschungsprofessor für Design of Software Interfaces

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